Игровые манифесты

Одна из самых важных обязанностей гейммастера — управлять ожиданиями. Это урок, полученный с трудом, потому что на самом деле я довольно плох в этом — как в личном, так и в профессиональном плане. Я склонен предполагать, что люди знают то же, что и я, потому что поступать иначе кажется им оскорбительным. Я знаю, что это глупо, но от такой привычки трудно избавиться.

В настоящее время я пишу игру под названием Его Величество червь. По сути, это настольная Метроидвания о том, каково это — быть друзьями и любовниками с фэнтезийными неудачниками в мифическом Подземном мире. В этом проекте я должен управлять ожиданиями не только от людей, с которыми я тестирую игру, — которые являются моими друзьями, доверяют мне действовать добросовестно и близки мне по опыту, — но и от совершенно незнакомых людей. Мне кажется, что это непросто.

Dungeon World отлично справляется с этой задачей. Его повестку дня и принципы часто хвалят как «хороший общий совет гроссмейстеру» и хороший способ вовлечения гроссмейстеров в игру. Скерплз хорошо поработал с этим для игроков в своей игре «Крыса на палочке» GLOG.

Поскольку я также хочу создать хорошую практику для HMtW, я работал над серией игровых принципов, которые позволят людям понять, «о чем» игра. Кроме того, я написал два манифеста: один, чтобы рассказать GMS, как я ожидаю, что они будут запускать игру, и один для игроков, чтобы рассказать им, как я ожидаю, что в игру будут играть.

Я воспроизвел их здесь, чтобы получить обратную связь и рассказать об идее в целом.

Принципы игры
Принципы дизайна этой игры сосредоточены вокруг создания определенного опыта. Ниже приведены основные темы для этого опыта.

Открытие
Тема Его Величества Червя — открытие мировых знаний. Кто на самом деле создал Подземный мир? Что там произошло? Как он попал в Город? Как работает магия? Как орки связаны с драконами? Какова цель червя? В этом тексте нет ответов на эти вопросы.

Игроки, будьте откровенны в том, какие вопросы интересуют https://www.ippnou.ru/article.php?idarticle=000650 вашего героя. Скажите, что вы считаете крутым или загадочным. Гроссмейстеры, слушайте своих игроков. Наполните Подземный мир знаниями. Будьте щедры с этим. Раздайте это своим игрокам из рук в руки. Древние фолианты, мозаики, гобелены, бродячие призраки, исследования, вырванные из рук мертвых волшебников, — все это можно использовать для продвижения ваших знаний вперед. Хорошие знания одновременно отвечают и задают вопросы.

Например, если в вашей игре выясняется, что Подземный мир когда-то был городом небес, где боги, которые там обитали? Какие боги там обитали? Кто осмелился соперничать с богами?

Масштабируемый преступный мир
Ожидается, что искатели приключений посетят места в Подземном мире. Здесь множество запертых комнат, таинственных головоломок, ответы на которые кажутся очевидными только с опытом, и препятствий, которые невозможно преодолеть без особых мер предосторожности. Тем не менее, подземелье есть то, что оно есть. Несколько мест абсолютно недоступны, даже для молодых гильдий. Спящий змей может быть непобедимым стражем для начинающего отряда, и его нужно прокрасться мимо. Несколько более опытная гильдия может попытаться победить змия, чтобы завладеть сокровищем, на котором он спит. В любом случае, the wyrmling предоставляет своего рода испытание искателям приключений, будь то новички или ветераны.

Его Величество Червь не заботится о «рейтингах испытаний” или «соответствующем уровне участника”. Довольно сложно даже отследить подобную статистику — начинающие герои могут обладать совершенно разными сильными сторонами, что делает некоторые схватки очень легкими, в то время как другие могут быть трудными. Скорее, эта игра направлена на то, чтобы предоставить игрокам и гроссмейстерам открытое пространство для исследований и испытать реальные последствия. Если игроки переборщат, вся Гильдия может погибнуть. Однако, если игроки будут двигаться осторожно и мыслить ортогонально, они смогут добиться успеха на глубине подземелья, намного превышающей их “уровень”. Гроссмейстеры должны быть щедры на информацию, чтобы игроки знали, когда им грозит смертельная опасность. Игроки должны быть готовы отступить и вернуться позже в слишком сложную часть Подземного мира. Гроссмейстеры должны быть справедливыми арбитрами, одновременно награждая игроков, которые получают отличные награды за свою сообразительность, и подробно рассказывая о тяжелых последствиях неудачи.

Меняющийся преступный мир
Хотя многим приключенческим гильдиям, которые снова и снова погружались в Подземный мир, может показаться, что это так, Преступный мир в вашей игре не останется неизменным. Искатели приключений станут движущей силой перемен. Они могут вносить незначительные изменения — разрушать определенный туннель или изгонять гнездо гоблинов из их старого логова. Но со временем в них тоже произойдут серьезные изменения. Возможно, они осушат Бескрайний ров, позволив исследовать совершенно новую область без магии. Возможно, отведенная вода течет по каналу, который был предназначен для нее, и начинает приводить в действие огромные водяные колеса и другие машины. Возможно, эти машины открывают новые участки Подземного мира, доселе неисследованные.

Кроме того, всякий раз, когда лорд подземелья терпит поражение, последствия будут ощущаться по всему Подземному миру. Баланс сил изменится. Возможно, авантюристы захватят власть и станут самостоятельными обитателями подземелья.

Причуда
Изрядная часть Его Величества червя — это причуда. Это RPG, которая знает, что это RPG. Вы играете за авантюристов, которые знают, что они авантюристы. Это приключение в жанре троп. Оно незатейливое.

Во время игры и игроки, и GM будут разбирать и реконструировать обычные тропы для прохождения подземелий. Вы будете тайно преобразовывать их, предотвращать и инвертировать в соответствии с вашими целями. Это должно быть весело. Это должно быть восхитительно.